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La corriente cyberpunk

Cyberpunk

¿Qué es el cyberpunk? Ésta tendría que ser la primera pregunta antes de comenzar a profundizar en todo lo relacionado con este concepto. Como fácilmente se puede deducir, el término «cyberpunk» está constituido por dos elementos diferenciados: «cyber» y «punk». Pues bien, para entender el cyberpunk en su totalidad primero hay que comprender qué  implican estos dos subtérminos que forman esta palabra.

Por un lado tenemos «cyber», que proviene del concepto de cibernética, la ciencia que trata de relacionar la teoría de sistemas y la teoría de control. Este término surge en 1948 a partir del padre de la cibernética, Norbert Weiner [1], y se asocia usualmente con procesos informatizados de robótica.

El segundo segmento de cyberpunk, «punk», lo relacionaríamos con cierto tipo de música alternativa, gente con extrañas vestimentas, etc. En efecto, el punk es un movimiento social contracultural surgido en torno a este estilo musical en los años 70 y 80. Pero, ¿está relacionada esta música con el cyberpunk? Realmente no, simplemente toma la esencia del punk como movimiento contracultural, aunque bien es cierto que en ocasiones coge prestados elementos visuales de éste.

Una vez aclarados estos conceptos de base, avanzamos hacia una definición global del término. Podemos establecer los años 80 como origen de esta corriente. El término apareció acuñado por primera vez como título de una pequeña historia escrita por Bruce Bethke en la revista Amazing, volumen 57, número 4 (4-11-1983) [2]. El cyberpunk se engloba como un subgénero de la ciencia-ficción, que trata de dar una visión oscura y pesimista sobre futuros cercanos en relación a la tecnología. Quizás una visión tecnofóbica como la que ya tenía Mumford sobre lo que provocó el cambio tecnológico en la Edad Media en Occidente. Una visión en la que se ven estos posibles avances como negativos para la sociedad, en el sentido de que cambiarían de manera drástica el orden de las interacciones sociales entre humanos. Una visión, heredada del antiautoritarismo punk, que ve estos avances como herramientas de control por parte de una clase dominante —ya sea en forma de gobiernos o de macrocorporaciones— hacia la sociedad en general. También tiene una vertiente preocupada ante la robótica, que trata la inclusión en sociedad de entes robóticos autónomos o, por qué no, entes híbridos medio humanos y medio robots (conocidos como cyborgs) ya sea de forma controlada o invasiva. Yendo más allá, incluso el traslado de un humano hacia formas de vida extracorpóreas. La perdida de la condición humana, dilemas sobre dónde reside nuestro yo realmente son temas relacionados con la temática cyborg.

Fotograma de la película Blade Runner

Toda esta corriente contracultural surgiría ante la sensación por parte de algunos de estar a las puertas de una nueva época que revolucionaría el concepto de vida tal y como lo conocemos. Avances importantes en ciencias como la biotecnología, la ingeniería genética y la nanotecnología nos acercarían cada día más a esta visión cyberpunk del futuro. De hecho, el proceso ya ha comenzado, casi sin darnos cuenta. Aunque no solamos pararnos a pensar al respecto, ya tenemos cyborgs entre nosotros. La ciencia actual ya permite la inclusión de elementos que no forman parte de la naturaleza humana dentro de la fisionomía de las personas. Por ejemplo, las operaciones que implican la implantación de un marcapasos a un enfermo de corazón, la colocación de lentes artificiales dentro del ojo para mejorar la visión del individuo, o las operaciones de estética. Cosas impensables hace un tiempo pero que hoy son una realidad. Por lo tanto, ¿qué cantidad de cosas inconcebibles para la mente del hombre de principios del siglo XXI nos puede deparar el futuro? La misma reflexión es extrapolable a los cyberespacios:  espacios simulados sobre los que los humanos podríamos interactuar, ya sea con otros humanos o con entes totalmente artificiales. Más fácil de imaginar gracias a los videojuegos actuales.

Podríamos resumir el pensamiento cyberpunk como la visión de un futuro no muy lejano, en el que tendríamos grandes avances tecnológicos pero bajos niveles de vida. De ahí esa representación ultrarrealista, sucia y lúgubre, retratando la vida marginal que suele envolver a las manifestaciones artísticas de la corriente.

Muchos verán esta filosofía cyberpunk como algo totalmente lejano, demasiado estrambótico e irreal. Difícil de imaginar para la sociedad actual. Sin embargo, puede que estemos mucho más cerca de esa realidad de lo que mucha gente piensa. Por ejemplo, el tema del control de las nuevas tecnologías. Mediante Internet, se ha intentado desde siempre crear un espacio abierto y de libre expresión más allá del control de cualquier organismo gubernamental. No obstante, cada día hay más pistas de que en un futuro puede no ser así. Desde los estamentos más poderosos que mueven el mundo se están dando cuenta de que está conexión entre personas a través de las redes podría ser gravemente perjudicial para sus intereses, y es obvio que van a tomar las medidas necesarias para comenzar a controlar las redes. El ejemplo lo tenemos en China, donde los ciudadanos son vigilados para que no utilicen Internet con fines no deseables para el gobierno de su nación. ¿Sería impensable un futuro en el que la Red estuviera controlada por organismos que pudieran censurar y utilizar estos medios a su antojo?

Ley Sinde-Wert. ¿Un principio para controlar y censurar la red?

Por otra parte, tenemos el tema de la robótica. Hoy en día ya están saliendo los primeros avances para controlar con la mente artefactos externos al cuerpo humano, como puede ser una silla de ruedas o un arma. ¿Sería acaso también difícil de imaginar un futuro cercano con personas con un alto porcentaje no humano? ¿Se utilizarían con fines loables tales como la reparación de miembros vitales dañados (médulas, piernas, ojos) o se iría más allá y se intentaría potenciar el cuerpo humano más allá de las capacidades normales? Pararse a pensar sobre posibles aplicaciones militares podría ser escalofriante.

En conclusión, el género cyberpunk puede que nos esté avisando de qué es lo que nos puede esperar si la humanidad no anda con cuidado en los avances que nos traerá el futuro próximamente. Quién sabe si alguna de las “profecías” que se plasma en el celuloide puede llegar a convertirse en realidad.

Extracto del trabajo “El cyberpunk como movimiento y su relación con el mundo del cine” realizado para la asignatura Aspectos Socioprofesionales y Éticos de la Informática de la Universidad Jaume I.
[1] PFOHL, S. (1997): «The Cybernetic Delirium of Norbert Wiener» en KROKER, A. y MARILOUISE KROKER (eds.):  Digitial Delirium, St. Martin’s Press, New York, y New World Perspectives, Montreal.
[2] THE CYBERPUNK PROJECT. The cyberpunk project [en línea]. Disponible en web http://project.cyberpunk.ru/. [Consulta 10 de Octubre de 2011]
[3] FEATHERSTONE, M. y ROGER BURROWS (1995): «Cultures of Technological Embodiment: An Introduction» en FEATHERSTONE, M. y ROGER BURROWS (eds.): Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk: cultures of technological embodiment, Sage Publications, London, Thousand Oaks, New Delhi.
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Internautas al borde de un ataque de nervios

Ha habido mucha polémica generada a raíz de la guerra abierta entre internautas y grandes distribuidoras que hemos podido ver escenificada en las últimas galas de los Goyas. Ciudadanos anonymous tratando de hacerse oír por todos los medios, ya sea mediante manifestaciones saboteadas por las fuerzas policiales en los aledaños del evento o incluso con espontáneos saltando al ruedo en plena gala bajo la máscara de Guy Fawkes. Unos reclaman la libre circulación de la cultura a través de Internet, mientras otros exigen un mayor control de la red para conseguir que los ciudadanos consumamos sus productos prefabricados. Habría que preguntarse qué es a lo que tienen más miedo, si a que los internautas dejen de comprar esos productos o que éstos puedan llegar a descubrir otros de menor presupuesto pero de mayor calidad.

El cadáver de Megaupload aún está caliente, y habría que preguntarse realmente los motivos de esta ejecución. Los oficiales están claros: almacenaban en sus servidores archivos que contenían obras con contenido protegido. Kim Dotcom y su equipo se estaban lucrando con Megaupload gracias mayormente a contenido con copyright, algo que personalmente me resultaba reprobable, siempre he sido más partidario de redes de interconexión directa entre usuarios (P2P). Sin embargo, han aparecido rumores en la red de los verdaderos motivos de este cierre. Según se cuenta, se pretendía sacar a la luz un proyecto que podía asestar un verdadero golpe al status quo de las productoras. Consistía en servidores en los que los artistas podrían subir sus creaciones a cambio de llevarse el 90% de los ingresos generados a través de publicidad o de cuentas de pago. Obviamente la todopoderosa maquinaria industrial audiovisual americana, enquistada aún en su caduco modelo de negocio, no podía permitirlo porque les dejaban completamente en fuera de juego. A pesar de ello, cada vez es más evidente que el modelo de negocio al que se tendrán que adaptar, quieran o no quieran, será a uno parecido al que intentaba lanzar Kim Dotcom o los que ya existen como el musical Spotify.

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